2.1. Покадровая анимация
Итак, еще раз окинем взглядом окно программы Flash. Когда в нем открыт какой-либо ролик, в верхней части окна располагается так называемая шкала времени (timeline). В ее левой части приведены названия слоев, о которых мы поговорим в этой главе чуть позже, и их атрибуты. А в правой части обозначены пронумерованные кадры ролика (рис. 2.1). Благодаря нумерации кадров это окно и называют шкалой времени - ведь в ролике кадры следуют один за другим.
На шкале времени расположен красный прямоугольник, которым всегда выделен текущий кадр. Именно содержимое текущего кадра отображается в рабочей области, где мы до сих пор и проводили все эксперименты.
Настройка свойств ролика
Если в установках ролика ничего не изменялось, то по умолчанию он воспроизводится со скоростью 12 кадров в секунду. Эта скорость считается оптимальной для роликов Flash. Если кадры сменяются медленнее, как правило анимация приобретают прерывистость. Если же быстрее, то компьютер может не успевать прорисовывать все кадры, и в результате большинство их пропускается.
За частую ролик, фактически, отображается с очень низкой скоростью 3-4 кадра в секунду, которые, к тому же, сменяются неравномерно. Кроме того, ролики, в которых скорость проигрывания увеличена, обычно неоправданно велики по размеру, что затрудняет их загрузку через Интернет. Поэтому, как правило, флэшеры не пользуются скоростями больше чем 20-24 кадра в секунду, а по большей части оставляют без изменения исходную скорость 12 кадров в секунду.
Чтобы установить скорость ролика, дайте команду Modify/Movie (Изменить/Ролик) или просто нажмите сочетание клавиш CTRL+M. Откроется диалоговое окно Movie Properties (Свойства ролика) (рис. 2.2). В самом верхнем поле Frame Rate (Частота кадров) и надо указать скорость воспроизведения в кадрах в секунду (frames per second, fps).
В этом же окне можно установить также размеры ролика в пикселах или других единицах, которые можно выбрать в раскрывающемся списке Ruler Units (Единицы измерения) в нижней части этого окна, и цвет фона.
Ключевые кадры
Чтобы двигаться дальше, введем еще два термина. Дело в том, что в программе Flash существуют кадры двух типов: ключевые кадры (key frames} и обычные кадры. Ключевые кадры независимы друг от друга и могут содержать любое изображение. Обычные кадры в общем случае содержат в себе то же изображение, что и предыдущий ключевой кадр. Если сделать обычный кадр текущим (переместить на него указатель шкалы времени), то и в рабочей области отобразится содержимое предыдущего ключевого кадра.
Поскольку в программе Flash очень часто приходится вставлять различные кадры, рекомендуется запомнить три основные горячие клавиши.
- F7 вставляет в отмеченную позицию пустой ключевой кадр
- F6 вставляет в отмеченную позицию ключевой кадр и копирует в него содержимое текущего кадра
- F5 вставляет обычный кадр.
При вставке какого-либо кадра «свободное» пространство на шкале времени заполняется обычными кадрами. Например, если создать изображение в первом кадре, а затем вставить ключевой кадр в позицию 10, то позиции со 2 по 9 автоматически заполняются обычными кадрами. Собственно говоря, при вставке в позицию 10 обычного кадра произойдет то же самое. Разница лишь в том, что в первом случае изменить содержимое кадра в позиции 10 можно, а во втором - нет.
На шкале времени ключевые кадры обозначаются небольшим кружком внутри рамки, за исключением режима Preview (Предварительный просмотр), в котором в этих кадрах видно уменьшенное изображение. Заключительный кадр в цепочке обычных кадров обозначается маленьким белым прямоугольником. Непустые кадры закрашиваются серым, пустые остаются белыми.
Создание покадровой анимации
Теперь мы готовы к тому, чтобы рассмотреть первый способ создания анимации Flash. Этот способ очень простой. Он называется покадровой анимацией. Создание покадровой анимации аналогично работе художника-мультипликатора. Сначала рисуется первый кадр, затем второй, третий и так далее. Просмотрев эту последовательность кадров, получаем анимацию.
Например, создадим четыре ключевых кадра в позициях с 1 по 4. Затем нарисуем в них что-то, подобное рис. 2.3. Если теперь установить скорость проигрывания 4 кадров в секунду и нажать клавиши CTRL+ENTER, на экране появится «пляшущий человечек».
Создание покадровой анимации - процесс весьма трудоемкий. Конечно, «пляшущий человечек», подобный рассмотренному выше, не отнимет много времени и сил, однако если попытаться создать этим способом что-либо более сложное и интересное, то результат может быть получен очень нескоро... Поэтому покадровая анимация применяется обычно в тех случаях, когда она действительно необходима, например, если нужно отобразить очень много быстрых мелких движений (один из возможных случаев - изображение игры на рояле). Кроме того, покадровая анимация содержит большое количество ключевых кадров, что сильно сказывается на размере итогового файла.
В большинстве случаев в программе Flash используются другие методы анимации: морфинг и анимация движения, о которых речь пойдет далее.