2.3. Анимация движения

Еще один вид промежуточной анимации, широко применяемый в программе Flash, - это анимация движения (motion tweening). Этот вид анимации на первый взгляд кажется более простым, чем только что рассмотренный морфинг. Анимация движения не изменяет форму объекта, а только передвигает его на другое место. Более того, эта анимация работает корректно, только если в начальном и заключительном ее кадрах расположен один и тот же флэш-символ (подробнее о флэш-символах рассказывается в главе 3).

Правда, для флэш-символа можно сменить оттенок, прозрачность, размер, его можно повернуть и т. д., поэтому анимация движения способна постепенно изменять все эти свойства от первого кадра к заключительному. Aнимация движения может работать только с флэш-символами или сгруппированными объектами (в отличие от морфинга, который, наоборот, с вышеперечисленным не работает).

Создание анимации движения
Итак, для создания анимации движения поместите в первый ее кадр какой-либо флэш-символ, выделите нужную позицию на шкале времени и нажмите клавишу F6. В новом ключевом кадре переместите флэш-символ на новую позицию. Затем на вспомогательной панели Frame (Кадр) выберите из раскрывающегося списка Tweening (Тип анимации) пункт Motion (Движение). При этом на шкале времени последовательность кадров окрасится в сиреневый цвет, и сквозь нее пройдет стрелка. Если вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит, в кадрах присутствуют обычные формы и анимация либо невозможна, либо некорректна.

Нажав клавиши CTRL+ENTER, можно увидеть, как объект постепенно перемещается на новое место. Если в первом и/или заключительном кадре объект повернут или отмасштабирован, то одновременно с движением он поворачивается или изменяет параметры. Кстати, если на вспомогательной панели Frame (Кадр) сбросить флажок Scale (Масштабирование), то изменения размера не произойдет - он останется таким же, как в первом кадре.

С помощью панели Frame (Кадр) можно также управлять вращением объекта. Для этого предназначен раскрывающийся список Rotate (Вращение). По умолчанию в нем обычно выбран режим Auto (Автоматическое). В этом режиме объект вращается только в том случае, если это необходимо. Если выбрать пункт None (Нет), объект не вращается и остается ориентирован так же, как в первом кадре анимации. Кроме того, можно задать направление вращения принудительно, выбрав пункт CW (По часовой стрелке) или CCW (Против часовой стрелки). В этом случае требуется также указать в соседнем поле число полных оборотов объекта за время анимации.

Используя это средство программы Flash, можно быстро создавать вращающиеся объекты. Приведем простой пример - вращающуюся стрелку. Открыв новый ролик, возьмите инструмент Кисть и нарисуйте в первом кадре стрелку, указывающую вверх. Выделив ее с помощью клавиатурной команды CTRL+A, нажмите клавиши CTRL+G, чтобы превратить ее в группу (если этого не сделать, анимации движения не произойдет). Выделите на шкале времени позицию 15 и нажмите клавишу F6, чтобы создать новый ключевой кадр с тем же содержимым. Ничего в этом кадре не меняйте.

Теперь вернитесь в первый ключевой кадр и на панели Frame (Кадр) выберите в списке Tweening (Тип анимации) пункт Motion (Движение), чтобы создать анимацию движения. Сейчас анимация уже существует, но если ее просмотреть, то объект останется неподвижным.

В раскрывающемся списке Rotate (Вращение) выберите пункт CW (По часовой стрелке) и укажите в поле рядом число 1, чтобы анимация включала один полный оборот объекта. Теперь нажмите клавиши CTRL+ENTER, чтобы увидеть вращающуюся стрелку (рис. 2.12).

 

 

Рис. 2.12. Анимация движения.

Центр вращения
Говоря о вращении, необходимо заметить, что каждый объект ролика Flash имеет центр, вокруг которого это вращение происходит. Местоположение центра объекта можно изменить с помощью команды Modify/Transform/Edit Center (Изменить/Преобразование/Центр). Например, если бы мы захотели, чтобы стрелка из предыдущего примера вращалась подобно стрелке часов, ее центр нужно было бы переместить к нижнему краю.

Для иллюстрации этой особенности программы Flash давайте рассмотрим другой простой пример. Пусть нам нужно получить объект, передвигающийся по окружности. Как это сделать? Разумеется, можно нарисовать окружность в слое траекторий, о чем еще пойдет речь в разделе 2.7. Но в данном случае проще поступить по-другому.

Откройте новый ролик и с помощью инструмента Овал нарисуйте вверху рабочей области небольшой кружок (или любой другой небольшой объект. Нажмите комбинации клавиш CTRL+A и CTRL+G, чтобы превратить его в группу. Теперь создайте анимацию движения, выбрав на панели Frame (Кадр) в раскрывающемся списке Tweening (Тип анимации) пункт Motion (Движение). Неважно, что кадр пока один, - программа запомнит, что он начинает анимацию движения. Сразу же назначьте для этой анимации вращение, выбрав в раскрывающемся списке Rotate (Вращение) пункт CW (По часовой стрелке) и поставив в соседнем поле число 1.

Теперь дайте команду Modify/Transform/Edit Center (Изменить/Преобразование/Центр). При этом можно заметить, что центр объекта, который обычно обозначается маленьким крестиком, теперь выделен (крестик стал толстым). Потяните за него мышью и оттащите в центр рабочей области. Теперь скопируйте получившийся ключевой кадр в позицию 25 с помощью клавиши F6.

Собственно говоря, анимация уже готова. Нажав клавиши CTRL+ENTER, можно увидеть, как объект вращается вокруг центра рабочей области (рис. 2.13).

 

Рис. 2.13. Смещение центра объекта.

Может возникнуть резонный вопрос: а почему на этот раз мы создавали анимацию движения до копирования ключевого кадра, а не после? На самом деле, дело здесь не в копировании, а как раз в смещении центра. Есть одна деталь: в момент создания анимации движения центр сгруппированного объекта возвращается на исходное место. Неизвестно, ошибка ли это в программе или с какой-то целью сделано специально. Таким образом, если сначала сместить центр и скопировать ключевой кадр (F6), а потом создать анимацию движения, то в первом ее кадре центр объекта придется перемещать заново. При этом обеспечить точное совпадение с центром объекта в заключительном кадре окажется весьма непросто.

Отображение кадров анимации
До сих пор мы предполагали, что в рабочей области отображается только текущий кадр. В большинстве случаев это действительно так, однако, щелкнув на кнопке Onion Skin (Режим кальки) в нижней части шкалы времени, можно перейти в режим кальки.

В этом случае в рабочей области текущий кадр отображается обычным образом, а остальные кадры несколько затенены, как будто просвечивают через кальку. На шкале времени появляются маркеры, перемещая которые с помощью мыши, можно определить, какой диапазон кадров отображается одновременно.

Кстати, совсем не обязательно отображать в этом режиме сразу все кадры. Все кадры отображаются в том случае, если в меню Modify Onion Markers (Изменить маркеры диапазона) (оно открывается по щелчку на одноименной кнопке в нижней части шкалы времени) выбран пункт Onion All (Все кадры). Здесь же можно выбрать пункты Onion 2 (По 2 кадра) и Onion 5 (По 5 кадров). В этом случае с каждой стороны от текущего кадра отображается указанное число кадров.

Если в рабочей области очень много различных объектов, то использование режима кальки может сильно замедлить работу компьютера. Для таких случаев рекомендуется использовать контурный режим кальки (Onion Skin Outlines), который также включается одноименной кнопкой в нижней части шкалы времени. Здесь же имеется, кстати, еще одна полезная кнопка Edit Multiple Frames (Редактировать все кадры), включающая режим одновременного редактирования нескольких кадров. Однако пользоваться этим режимом нужно крайне осторожно и в исключительных случаях, так как очень легко незаметно для себя испортить свою работу (особенно если в ролике много различных объектов в разных слоях).

Заканчивая рассказ об анимации движения, нужно еще упомянуть, что здесь также доступно визуальное ускорение/замедление движения (Easing). Использование этого свойства аналогично рассмотренному ранее его использованию при морфинге. На вспомогательной панели Frame (Кадр) можно заметить еще несколько параметров, однако рассказ про них еще впереди.

 

Назад
Компьютерная графика © 2014 ОСУ ИК Вход