3.1. Типы флэш-символов

В предыдущей главе мы рассмотрели методы создания анимации в программе Flash. Однако следует заметить, что ролики, подобные примерам предыдущей главы, на практике обычно не создают. Речь идет не о простоте примеров предыдущей главы, а о самом принципе создания роликов. Дело в том, что до сих пор практически всю анимацию мы создавали на основной цене. Опытные флэшеры так почти никогда не поступают. Почему?

На это есть несколько причин. Во-первых, очень часто возникает ситуация, когда нужно расположить на сцене несколько (а иногда и десятки) весьма похожих объектов. Если рисовать или копировать их обычным образом, описание каждого объекта займет довольно много места в готовом файле ролика, что сильно увеличит его размеры. Так как в большинстве случаев ролик Flash предназначается для загрузки через Интернет, это имеет критически важное значение. Если объекты различаются, например, только цветом или размером, гораздо практичнее разместить в файле описание одного эталонного объекта (образца) и далее использовать только ссылки на него. Размер файла ролика при этом уменьшится в несколько раз.

Далее, часто необходимо создать графический объект с какой-либо "внутренней жизнью" (например, пульсирующий или вращающийся) и перемещать его независимо от внутренней анимации. Если пытаться достичь этого, напрямую создавая общую анимацию на основной сцене, придется затратить несоразмерно много усилий.

По этим и многим другим причинам в технологии Flash используются самостоятельные объекты, называемые флэш-символами (Symbols). Каждый флэш-символ помещается в библиотеку и впоследствии может быть использован на сцене сколько угодно раз. Флэш-символы могут содержать все что угодно: графику, анимацию, звук, программный код и т. п.

Внутренний ролик
Существуют флэш-символы трех типов. Первый и самый распространен ный из них - это ролик (Movie clip). Обратите внимание, что в основном ролике может содержаться сколько угодно других роликов! Этот тип флэш символа в среде флэшеров обычно называют "мувик" (по созвучию с английским названием Movie clip).

Поскольку это название сейчас используется практически всеми русски язычными флэшерами, его можно считать перешедшим из категории жаргонных слов в число устоявшихся терминов. Поэтому мы также воспользуемся словом мувик (без кавычек) для обозначения ролика как флэш-символа (чтобы не путать его с роликом - целым файлом, результатом работы).

Мувик может содержать любые элементы, которые может содержать основной ролик. В общем, он представляет собой отдельный фильм, живущип своей жизнью. Например, остановка проигрывания основного ролика никак не влияет на воспроизведение мувиков.

Кнопка
Второй тип флэш-символа, также широко применяемый, - это кнопка (Button). Кнопка представляет собой специальный объект, ориентированный на интерактивность: обычно предполагается, что пользователь ни кнопку "нажимает" щелчком мыши и при этом что-нибудь происходит. При наведении пользователем указателя мыши на кнопку он изменяет свою форму на "лапку", так же, как это традиционно происходит при наведении мыши на гиперссылку в броузере.

Правда, из этого еще не следует, что при нажатии на кнопку в ролике что-нибудь произойдет. Чтобы кнопка стала "живой", необходимо запрограммировать действия, которые совершаются при ее нажатии (а также отпускании и пр.) Этим мы займемся в последнем разделе этой главы, а также в последующих главах.

Графика
И, наконец, третий тип флэш-символа называется графическим объектом, или просто графикой (Graphic). He следует думать, что такие объекты содержат только статическую графику. Они тоже могут содержать анимацию. Но в отличие от мувиков они всегда синхронизированы с основным роликом (или "родительским" мувиком, если графика расположена внутри него). Если, к примеру, проигрывание основного ролика останавливается, останавливается и анимация во всех графических объектах, расположенных в нем.

Создание флэш-символов
Чтобы преобразовать какой-нибудь объект во флэш-символ, следует его выделить и нажать клавишу F8. При этом появится диалоговое окно Symbol Properties (Своиства символа). Здесь необходимо указать в поле Name (Имя) имя флэш-символа, используемое при его помещении в библиотеку, а также его тип с помощью переключателя Behavior (Поведение). По умолчанию создается мувик.

После нажатия кнопки ОК окажется, что новоиспеченный флэш-символ при выделении обводится синим прямоугольником и недоступен для непосредственного изменения. Если сейчас нажать клавишу DELETE, флэш-символ исчезнет с основной сцены, однако останется в библиотеке.

Работа с библиотекой
Чтобы открыть окно библиотеки (если оно еще не открыто), нажмите сочетание клавиш CTRL+L.

В окне библиотеки находится список всех имеющихся в файле флэш-символов, а также пмиортированных растровых изображений и звуков. Каждый тип объекта обозначен в библиотеке своим значком.

При щелчке мышью на названии какого-либо объекта в библиотеке он отображается на панели предварительного просмотра (в верхней части окна библиотеки). Для звука прорисовывается его волновая форма. Если объект содержит анимацию (или, опять же, является звуком), то в окошке предварительного просмотра появляются кнопки Play (Воспроизведение) и Stop (Стоп). Таким образом, щелкнув на кнопке Воспроизведение, можно просмотреть анимацию в окне предварительного просмотра. Интересно, что, доиграв до последнего кадра, анимация приостанавливается и не "перескакивает" обратно на первый кадр до первого движения мыши.

Поскольку библиотека ролика может содержать очень большое количество флэш-символов, предусмотрена возможность их сортировки, а также организации структуры папок внутри библиотеки. Структура папок полностью аналогична структуре папок с файлами в Проводнике Windows.

Чтобы создать новую папку, щелкните на кнопке New Folder (Создать папку), расположенной под списком бъектов библиотеки. Затем нужные объекты можно перетащить в папку мышью. Кстати, двойной щелчок на имени папки или объекта позволяет его переименовать. Двойной щелчок на символе папки открывает или закрывает ее.

Снизу от списка объектов библиотеки есть еще три полезных кнопки. Кнопка New Symbol (Создать символ) позволяет создать новый флэш-символ. При этом программа сначала запросит его имя и тип в диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа), а затем откроет его для редактирования.

Редактирование флэш-символов
Окно редактирования флэш-символа ничем не отличается от окна редактирования основного ролика - у него тоже есть рабочая область, в которой можно создавать графику, и собственная шкала времени для создания анимации и размещения звукового сопровождения. Все эти элементы уже расмотрены нами в предыдущих главах.

А как же понять, редактируем мы в данный момент флэш-символ или основной ролик? Для этого в левой верхней части шкалы времени всегда отображается название редактируемой сцены (при работе над основным роликом) или название флэш-символа (при редактировании флэш-символа). Кроме того, слева от этого названия расположена кнопка с именем "родительского" флэш-символа (того, в который вложен текущий флэш-символ) или же сцены основного ролика. Щелчок мыши на этой кнопке позволяет перейти к редактированию указанного элемента.

Кстати, создать новый пустой флэш-символ и перейти к его редактированию можно, просто нажав сочетание клавиш CTRL+F8 или с помощью команды Options/New Symbol (Параметры/Создать символ) в меню окна библиотеки.

Если же выделить какой-либо объект в библиотеке, щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню пункт Edit (Изменить) (или просто дважды щелкнуть на его значке), то можно приступить к его редактированию. При этом отображается рабочая область этого флэш-символа и его шкала времени

Следующей полезной кнопкой в окне библиотеки является кнопка Properties (Свойства). Она открывает диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа для выделенного флэш-символа, в него добавляется кнопка Edit (Изменить), которая также позволяет войти в режим редактирования флэш-символа.

Кнопка Delete (Удалить) просто удаляет выбранный объект из библиотеки. Эту операцию невозможно отменить командой Undo (Отменить), поэтому здесь нужно быть особенно внимательным.

Наконец, в правой части окна библиотеки расположена кнопка, которая разворачивает окно библиотеки до его "полного" вида. Здесь можно увидеть дополнительную информацию о каждом объекте библиотеки. Например, дав в этом окне команду Options/Update Use Counts Now (Параметры/Обновить счетчики использования), можно увидеть в отдельном столбце, сколько раз каждый из флэш-символов использован в ролике.

Чтобы разместить флэш-символ на сцене основного ролика, достаточно просто перетащить мышью его значок из окна библиотеки в рабочую область. Можно также перетаскивать объекты в рабочую область не основного ролика, а другого флэш-символа, то есть вкладывать флэш-символы друг в друга.

И, наконец, необходимо упомянуть еще об одном свойстве библиотеки. Объекты из библиотеки одного ролика можно размещать в рабочей области другого ролика! При этом они автоматически копируются в его библитеку. Таким образом, различные библиотеки флэш-символов можно легко использовать в одном ролике.

Этот раздел получился несколько теоретическим. Но, если вы, читая его, что-либо не поняли, постарайтесь повторить описанные действия на компьютере. И сразу же начинайте экспериментировать. В следующем разделе приводятся практические примеры использования флэш-символов.

Назад
Компьютерная графика © 2014 ОСУ ИК Вход