6. 3D Studio Max 3. Cовершенствуем навыки модификации объектов

Превращаем детали зеркала... в сетку

  1. Откройте файл Зеркало.max.
  2. Преобразуйте объект Рама, являющийся телом лофтинга, в редактируемую сетку. Для этого выделите этот объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните на кнопке Edit Stack (Изменить стек). Появится окно диалога Edit Modifier Stack (Изменение стека модификаторов). В списке окна отображается содержимое стека модификаторов выбранного объекта.
  3. Выделите все элементы стека и щелкните на кнопке Collapse All (Свернуть все). Появится предупреждение, говорящее о том, что в результате данной операции будут удалены все элементы стека, включая характеристические параметры объекта, его модификаторы и возможную анимацию этих параметров. В ответ на завершающую фразу предупреждения: Are you sure you want to continue? (Уверены, что хотите продолжить?) щелкните на кнопке Yes (Да). Объект Рама превратится в редактируемую сетку, о чем можно судить по появлению надписи Editable Mesh (Редактируемая сетка) в списке стека. Щелкните на кнопке OK, чтобы закрыть окно Edit Modifier Stack (Изменение стека модификаторов) и подтвердить произведенные изменения. Если щелкнуть на кнопке Cancel (Отмена) или нажать клавишу Esc, то окно закроется, а внесенные изменения будут проигнорированы.
  4. Сгруппируйте объект рама с параллелепипедом, изображающим зеркальное стекло, назвав группу Зеркало. Сохраните файл под прежним именем.

Завершаем конструирование модели сцены «МАХ-кафе»
Сформируйте итоговую геометрическую модель «МАХ-кафе», выполнив следующие действия:

  1. Откройте файл МАХ-кафе.mах, содержащий модель здания кафе. Выделите объекты Задняя стена, Левая стена, Правая стена и Фасад, после чего щелкните на кнопке Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах), чтобы установить удобный масштаб для дальнейшей работы.
  2. Чтобы скомпоновать сцену из различных файлов, можно использовать команды Merge (Присоединить) или XRef Objects (Ссылки на объекты) меню File (Файл). Воспользуемся командой File/Merge (Файл/Присоединить), чтобы сделать сцену независимой от внешних ссылок. Выбрав эту команду, выделите в окне диалога Merge File (Присоединение файла) файл Стол и стул.mах и щелкните на кнопке Open (Открыть). В окне диалога Merge (Присоединение) выделите объект Стол01, все составные элементы которого были ранее сгруппированы, и щелкните на кнопке ОК. Стол появится в составе сцены «МАХ-кафе».
  3. Переместите стол на нужное место. Для этого включите ограничение преобразования осью Y и в окне проекции Front (Вид спереди) переместите стол вверх, так чтобы его ножки только касались объекта Пол. Здесь важно обеспечить высокую точность, так как если ножки будут висеть в воздухе, тень сразу же выдаст эту ошибку. При необходимости укрупните область изображения в месте касания пола ножкой стола. Для любителей точности скажу, что правильная Z-координата стола должна быть равна 72,5 см. Затем включите режим ограничения преобразований по осям XY и подвиньте стол к окну кафе в окне проекции Тор (Вид сверху), поместив его в районе точки с координатами (-45;-144;72,5). Создайте дубликат-образец стола, назовите его Стол02 и поместите вблизи тыльной стены, в районе точки с координатами (-66;149;72,5).
  4. Теперь разместите вокруг столов по четыре стула. Присоедините к сцене объект-группу Стул01 из файла Стол и стул.max. Поднимите стул в окне проекции Front (Вид спереди) или Left (Вид слева), поставив его ножками на пол, а затем придвиньте к одному из столов. Создайте семь дубликатов-образцов стула и расставьте их по четыре штуки вокруг каждого из столов. Поверните стулья лицевыми сторонами к столам, но не старайтесь обеспечить слишком строгую симметрию расстановки, чтобы сцена выглядела более живо.
  5. Присоедините, далее, к текущей сцене объект-группу Зеркало из файла Зеркало.mах. Разместите объект ровно посередине левой стены здания кафе (координата Y равна нулю) на такой высоте, чтобы нижний край рамы oказался на уровне верхнего края подушек стульев.
  6. Настала пора заняться сервировкой столов. Выделите объект Стол01, активизируйте окно проекции Тор (Вид сверху) и щелкните на кнопке Zoom Extents Selected (Выделенные объекты целиком), чтобы установить подходящий масштаб для работы. Создайте в этом окне проекции кусок Безье типа QuadPatch (Четырехугольный кусок), который будет играть poль салфетки. Назовите объект Салфетка01 и создайте семь его дубликатов-образцов. Разместите салфетки в окне проекции Top (Вид сверху) по четыре штуки по краям обоих столов, напротив каждого из кресел. Так как куски Безье создавались на координатной плоскости окна проекции Тор (Вид сверху), то их необходимо поднять вверх до уровня верхнего края столешниц. Выделите все восемь кусков Безье и переместите их в окнах проекций Front (Вид спереди) или Left (Вид слева) вверх по экрану (вдоль оси Y), разместив точно на поверхности столов.
  7. Присоедините к сцене ранее созданные нами объекты Тарелка01, Вилка01 и Бокал01 из соответствующих файлов. Создайте для каждого объкта по 7 дубликатов-образцов и разместите их на обоих столах поверх салфеток, примерно так, как показано на рис. 6.1. Для удобства можно сначала расставить нужным образом оригиналы тарелки, ложки, вилки и бокала, затем выделить их все и создать 7 дубликатов всего выделенного набора. Каждый из наборов-дубликатов затем нужно будет переместить на положенное ему место и при необходимости повернуть до правильной ориентации.

     

    Рис. 6.1. Примерное расположение столовых приборов.

     

  8. Итак, все необходимые элементы геометрии сцены подготовлены и сведены воедино. Интерьер «МАХ-кафе» должен теперь выглядеть примерно так, как показано на рис. 6.2. Чтобы увидеть расстановку предметов внутри помещения в тонированном режиме отображения, необходимо временно скрыть от просмотра объекты Фасад, Вывеска, используя для этого инструменты свитка Hide (Скрыть) командной панели Display (Дисплей). Закончив подготовку геометрической модели сцены, сохраните ее в файле под прежним именем.

     

    Рис. 6.2. Интерьер сцены после завершения работы над геометрией.

     

Назад
Компьютерная графика © 2014 ОСУ ИК Вход