7. 3D Studio Max 3. Расставляем и настраиваем осветители и съемочные камеры
Создаем всенаправленный осветитель и выполняем простейшую визуализацию сцены
- Откройте файл МАХ-кафе.mах, содержащий полную геометрическую модель сцены «МАХ-кафе». Используя инструменты свитка Hide (Скрыть) командной панели Display (Дисплей), скройте от просмотра объекты Фасад, Вывеска, а также все предметы внутреннего убранства интерьера кафе, кроме стульев.
- Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать), а затем - на кнопке Omni (Всенаправленный) в свитке Object Type (Тип объекта). Переместите курсор в окно проекции Front (Вид спереди), где он примет вид перекрестья, и щелкните в районе точки (-45; 0; 170), чтобы создать всенаправленный осветитель над группой кресел. Переместите осветитель в окне проекции Тор (Вид сверху), чтобы он расположился примерно над центром ближней к зрителю группы кресел, в районе точки, где координата Y составляет -135 см. Обратите внимание, как изменился характер освещения в окне проекции Perspective (Перспектива), где по умолчанию используется тонированный режим отображения. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания всенаправленных источников света.
- Вид сцены в окне проекции Perspective (Перспектива) не дает полного прадставления
о реальном качестве введенного нами освещения. Чтобы увидеть как на самом деле выглядит сцена с
единственным всенаправленным осветителем, выполним ее визуализацию. Воспользуемся простейшим способом,
не требующим настройки абсолютно никаких параметров. Итак, активизируем окно проекции Perspective
(Перспектива) и щелкните на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация) главной панели инструментов.
Появится окно диалога Rendering (Визуализация), в котором нас пока будет интересовать только один элемент
- прогресс-индикатор Current Task (Текущая задача), наглядно демонстрирующий ход синтеза изображения
сцены. Собственно изображение будет построчно выводиться в окне диалога, называемом виртуальным буфером
кадров (Virtual Frame Buffer - VFB) и показанном на рис. 7.1. В заголовке окна VFB указывается имя окна
проекции, для которого выполнялась визуализация, и номер текущего кадра анимации (в данном случае это кадр
0). Внимательно рассмотрите визуализированное изображение. Обратите внимание и на то, что тени от объектов
отсутствуют - так принято по умолчанию для всех вновь создаваемых осветителей.
Рис. 7.1. Освещение одним встроенным источником.
- Теперь попробуем изменить уровень интенсивности света. Это делается с помощью счетчика Multiplier (Усилитель) панели Modify (Изменить). Чем выше значение в поле счетчика, тем ярче становятся все освещаемые поверхности. Увеличьте значение параметра (Усилитель) с принятого по умолчанию значения 1,0 до 1,5.
- Чтобы объекты, освещаемые настраиваемым осветителем, начали отбрасывать тени, в простейшем случае
требуется лишь установить флажок Cast Shadows (Отбрасывать тени), расположенный в свитке General
Parameters (Общие параметры). Установите флажок и выполните визуализацию сцены в окне проекции Perspective
(Перспектива) (рис.7.2.).
Рис. 7.2. Теперь, когда появились тени, сцена выглядит гораздо естественнее.
-
Чтобы закончить с всенаправленными источниками света, продолжите предыдущее упражнение, создав нужное
число осветителей дял «МАХ-кафе» и настроив их параметры.
- Удалите наш "экспериментальный" всенаправленный осветитель и coздайте вместо него четыре новых. Разместите их симметрично в четырех верхних углах здания кафе.
- Задайте для всех четырех осветителей значение параметра Multiplier (Усилитель) равным 0,5, установите
флажок Cast Shadows (Отбрасывать тени) и убедитесь в том, что тени имеют тип Shadow Maps (Карты теней).
Для всех остальных параметров оставьте значения, принятые по умолчанию. Выполните визуализацию изображения
сцены. Появление в сцене нескольких исчтоников света, освещающих ее с разных сторон, создаст весьма
реалистичную картину мягких переплетающихся теней, как показано на рис. 7.3.
Рис. 7.3. Узор от теней от четырех всенаправленных осветителей.
- Создайте еще один, пятый всенаправленный осветитель и поместите его "на улице" перед фасадом здания кафе, в районе точки с координатами (-40;-650;305). Задайте для него значение параметра Multiplier (Усилитель) равным 0,7 и установите режим отбрасывания теней типа Shadow Maps (Карты теней). Чтобы этот осветитель не влиял на режим столь тщательно настроенного нами освещения предметов интерьера кафе, исключите из числа освещаемых им объектов все объекты сцены, за исключением следующих: Вывеска, Фасад, Основание сцены, Фундамент и Ступенька с помощью кнопки Exclude (Исключение) в свитке General Parameters (Общие параметры). Появится окно диалога Exclude/Include (Исключение/Включение). Выберите имена нужных объектов сцены в списке Scene Objects (Объекты сцены). В заключение сохраните файл сцены под прежним именем.
Как не может практически ни одна сцена обойтись без всенаправленных осветителей, так не может она обойтись и без прожекторов. Добавим в состав сцены два свободных прожектора и настроим их параметры, выполнив следующие действия:
- Щелкните в свитке ObjectType (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке Free Spot (Свободный прожектор). Переместите курсор в окно проекции Тор (Вид сверху) и щелкните в районе точки с координатами (0;-165;0), создав один свободный прожектор с принятыми по умолчанию параметрами, а затем - в точке (0;135;0), создав второй прожектор. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания прожекторов.
- Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) или Left (Вид слева), выделите значки обоих прожекторов и переместите их вверх, под самый потолок помещения, где координата Z принимает значение примерно 325 см.
- Настройте параметры прожекторов. Задайте для них следующие размеры конуса света: Hotspot (Яркое пятно)
= 88,5°, Falloff (Kpaй пятна) = 92,5°. Установите для обоих прожекторов флажки Cast Shadows (Отбрасывать
тени) и выберите тип теней Ray-Traced Shadows (Трассированные тени). Уменьшите яркость прожекторов до
значения Multiplier (Усилитель) = 0,5. Восстановите видимость всех объектов сцены, кроме стены фасада и
вывески. В итоге сцена интерьера должна приобрести приблизительно такой вид, какой показан на рис. 7.4.
Сохраните файл сцены под прежним именем - МАХ-кафе.mах.
Рис. 7.4. Полностью готовое освещение сцены.
- Перезапустите или перегрузите МАХ 3.0 и откройте файл МАХ-кафе.max. Восстановите видимость сцены фасада и вывески. Уменьшите изображение в окне проекции Top (Вид сверху), чтобы вертикальный размер видимой части сетки составлял примерно 15 м. Прокрутите изображение, переместив проекцию здания кафе в верхнюю часть окна.
- Щелкните на кнопке Cameras (Камеры) командной панели Create (Создать). Раскрывающийся список камер содержат всего один вариант - Standart (Стандартные). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся две кнопки для создания камер - Target (Нацеленная) и Free (Свободная). Щелкните на кнопке Target (Нацеленная).
- Переместите курсор в окно проекции Тор (Вид сверху), щелкните в районе точки с координатами (145;-790;0) и перетащите курсор в точку (-160;-130;0), где будет располагаться мишень камеры. Настройте величину поля зрения камеры, щелкнув на кнопке 28 mm в разделе Stock Lenses (Сменные линзы) свитка Parameters (Параметры).
- Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и переместите значок камеры вверх по экрану до отметки
Z = 165 см. Хочется расположить камеру на высоте среднего человеческого роста, чтобы взгляд на сцену был
естественным и привычным для глаз зрителей. Мишень камеры приподнимите до отметки Z = 140 см. Теперь,
чтобы увидеть изображение, формируемое этой камерой, следует переключить тип проекции в любом из окон
на проекцию Camera01 (Камера01). Проделав это, выполните визуализацию изображения в окне камеры. У вас
должно получиться нечто похожее на рис. 7.5.
Рис. 7.5. Визуализированное изображение в окне проекции Camera01 (Камера01).
- Создайте вторую камеру в дверях МАХ-кафе. Щелкните в районе точки (110;-310;0) и перетащите курсор в точку (-110;-30;0), где будет располагаться мишень камеры. Перейдите в окно проекции Front (Вид сверху) или Left (Вид слева) и приподнимите значок камеры до отметки Z = 175 см, а значок мишени - до отметки Z = 40 см. Настройте поле зрения камеры, щелкнув на кнопке 24 mm в разделе Stock Lenses (Сменные линзы) свитка Parameters (Параметры).
- Выключите всенаправленный осветитель, расположенный перед фасадом МАХ 3.0, чтобы дополнительный свет
с улицы не проникал внутрь помещения. Переключите любое из окон проекций
на проекцию Camera01 (Камера02) и выполните пробную визуалиазацию. Должно получиться изображение, похожее
на рис. 7.6. Обратите внимание на искажения в виде наклонных вертикальных линий рамы зеркала и крайнего
левого кресла. Это неизбежно при использовании такого широкоугольного объектива на малых расстояниях от
предметов съемки.
Рис. 7.6. Визуализированное изображение в окне проекции Camera02 (Камера02).
- Усвоив приемы создания камер, включите в состав сцены еще одну камеру, расположив ее в районе точки
(-5;-280;160), а мишень - в районе точки (-50;-140;105). Установите для этой камеры фокусное расстояние
объектива равным 35 мм. Переключите любое из окон проекций на проекцию Camera03 (Камера03) и
визуализируйте изображение. Примерный результат показан на рис. 7.7. Сохраните файл проекта под прежним именем.
Рис. 7.7. Визуализированное изображение в окне проекции Camera03 (Камера03).