8. 3D Studio Max 3. Осваиваем создание материалов и применение их к объектам
Создаем простейшие стандартные материалы для «МАХ-кафе»
В этом упражнении мы научимся создавать простейшие стандартные материалы, не требующие использования карт
текстур.
- Запустите или перезагрузите МАХ 3.0. Щелкните на кнопке Material Editor (Редактор материалов) панели инструментов или выполните команду меню Tools/Material Editor (Сервис/Редактор материалов), чтобы раскрыть окно Редактора материалов.
- Создайте в первой (активной по умолчанию) ячейке образца материал, который будет имитировать побелку потолка кафе. Введите в текстовую строку раскрывающегося списка имен материалов имя для нового материала - Побелка. Не изменяйте значения параметров в свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски), оставив в качестве метода раскраски вариант Blinn (Блинн).
- В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните поочередно на образцах цвета подсветки, диффузного рассеивания и зеркального отражения и установите в окне Color Selector (Выбор цвета) следующие значения RGB-компонентов этих цветов: Ambient (Подсветка) - (200;240;250), светло-голубой, чтобы обеспечить голубоватые тени; Diffuse (Диффузный) - (230;230;230), светло-серый; и Specular (Зеркальный) - (245;245;245), почти белый. Настройте параметры зеркального блика, сделав его почти незаметным: Specular Level (Сила блеска) = 20; Glossiness (Глянцевитость) = 25. Величины всех остальных параметров материала оставьте равными их исходным значениям.
- Сохраните созданный материал в новой библиотеке. Для этого щелкните на кнопке Get Material (Получить материал), установите в окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) переключатель Browse From (Источник) в положение Mtl Editor (Редактор материалов) и щелкните на кнопке Save As (Сохранить как). В очередном окне диалога Save Material Library (Сохранение библиотеки материалов) введите имя для новой библиотеки - МАХ-кафе - и щелкните на кнопке Save (Сохранить).
- Активизируйте вторую ячейку Редактора материалов, чтобы создать там материал, имитирующий фаянс тарелок. Введите для материала имя Фаянс.
- Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Bask Parameters (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Phong (По Фонгу). В свитке Phong Bask Parameters (Базовые параметры раскраски по Фонгу) настройте следующие значения основных цветов материала: Ambient (Подсветка) - (190;190;190), светло-серый; Diffuse (Диффузный) - (240;240;240), почти белый; и Specular (Зеркальный) - (255;255;255), чисто-белый. Зеркальный блик сделайте ярким и достаточно сосредоточенным: Specular Level (Сила блеска) = 95; Glossiness (Глянцевитость) = 80, Soften (Размыть) = 0. Сохраните новый материал в библиотеке, щелкнув на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку).
- Теперь активизируйте третью ячейку образца - в ней мы будем создавать материал, напоминающий золотистый металл. Назовите материал Позолота.
- Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Metal (Металл). В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) настройте следующие значение основных цветов материала: Anibient (Подсветка) = (66;59;29), темно-бежевый; Diffuse (Диффузный) = (183;165;79), золотистый. Создайте яркий, хорошо выраженный зеркальный блик, имитирующий металлический блеск: Specular Level (Сила блеска) = 77; Glossiness (Глянцевитость) = 75. Сохраните новый материал в библиотеке.
- Теперь активизируйте четвертую ячейку образца, чтобы создать в ней образец прозрачного материала, призванного заменить стекло бокалов. Измените фон ячейки на разноцветные шахматные клетки, щелкнув на кнопке Background (Фон). Назовите материал просто: Стекло.
- Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Metal (Металл). В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) настройте следующие значения основных цветов материала: Ambient (Подсветка) = (0;0;0), черный; Diffuse (Диффузный) = (178;178;178), серый. Создайте очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла: Specular Level (Сила блеска) = 100; Glossiness (Глянцевитость) = 85. Сделайте материал почти прозрачным, установив Opacity (Непрозрачность) = 20. В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) установите переключатель Falloff (Спад) раздела Advanced Transparency (Свойства прозрачности) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам. Задайте степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень) = 20. Сохраните новый материал в библиотеке, щелкнув на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку).
- Откройте файл МАХ-кафе.mах.
- Раскройте окно Редактора материалов и щелкните на кнопке Get Material (Получить материал). В окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) установите переключатель Browse From (Источник) в положение Mtl Library (Библиотека материалов) и щелкните на кнопке Open (Открыть). В воявившемся окне Open Material Library (Открытие библиотеки материалов) выделите имя нужной библиотеки - МАХ-кафе - и щелкните на кнопке Open (Открыть).
- Выделите в списке окна просмотра имя материала Побелка и перетащите его в первую ячейку Редактора материалов. Затем перетащите материалы Фаянс, Позолота и Стекло во вторую, третью и четвертую ячейки Редактора.
- Выделите в сцене объект Потолок. Активизируйте первую ячейку образца с материалом Побелка и щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам).
- Теперь назначьте материал Фаянс всем тарелкам. Выделите объекты Тарелка01-Тарелка08. Удобнее всего это сделать по именам с помощью инструмента Select by Name (Выделить по имени) главной панели инструментов. Затем активизируйте ячейку с образцом материала Фаянс и снова щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам).
- Действуя аналогичным образом, назначьте материал Позолота объектам Рама, Вилка01-Вилка08. Назначьте всем восьми бокалам материал Стекло из четвертой ячейки Редактора материалов.
- Сохраните файл сцены под прежним именем (рис. 8.1).
Рис. 8.1. Назначены простейшие материалы.