8. 3D Studio Max 3. Осваиваем создание материалов и применение их к объектам

Создаем простейшие стандартные материалы для «МАХ-кафе»
В этом упражнении мы научимся создавать простейшие стандартные материалы, не требующие использования карт текстур.

  1. Запустите или перезагрузите МАХ 3.0. Щелкните на кнопке Material Editor (Редактор материалов) панели инструментов или выполните команду меню Tools/Material Editor (Сервис/Редактор материалов), чтобы раскрыть окно Редактора материалов.
  2. Создайте в первой (активной по умолчанию) ячейке образца материал, который будет имитировать побелку потолка кафе. Введите в текстовую строку раскрывающегося списка имен материалов имя для нового материала - Побелка. Не изменяйте значения параметров в свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски), оставив в качестве метода раскраски вариант Blinn (Блинн).
  3. В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните поочередно на образцах цвета подсветки, диффузного рассеивания и зеркального отражения и установите в окне Color Selector (Выбор цвета) следующие значения RGB-компонентов этих цветов: Ambient (Подсветка) - (200;240;250), светло-голубой, чтобы обеспечить голубоватые тени; Diffuse (Диффузный) - (230;230;230), светло-серый; и Specular (Зеркальный) - (245;245;245), почти белый. Настройте параметры зеркального блика, сделав его почти незаметным: Specular Level (Сила блеска) = 20; Glossiness (Глянцевитость) = 25. Величины всех остальных параметров материала оставьте равными их исходным значениям.
  4. Сохраните созданный материал в новой библиотеке. Для этого щелкните на кнопке Get Material (Получить материал), установите в окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) переключатель Browse From (Источник) в положение Mtl Editor (Редактор материалов) и щелкните на кнопке Save As (Сохранить как). В очередном окне диалога Save Material Library (Сохранение библиотеки материалов) введите имя для новой библиотеки - МАХ-кафе - и щелкните на кнопке Save (Сохранить).
  5. Активизируйте вторую ячейку Редактора материалов, чтобы создать там материал, имитирующий фаянс тарелок. Введите для материала имя Фаянс.
  6. Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Bask Parameters (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Phong (По Фонгу). В свитке Phong Bask Parameters (Базовые параметры раскраски по Фонгу) настройте следующие значения основных цветов материала: Ambient (Подсветка) - (190;190;190), светло-серый; Diffuse (Диффузный) - (240;240;240), почти белый; и Specular (Зеркальный) - (255;255;255), чисто-белый. Зеркальный блик сделайте ярким и достаточно сосредоточенным: Specular Level (Сила блеска) = 95; Glossiness (Глянцевитость) = 80, Soften (Размыть) = 0. Сохраните новый материал в библиотеке, щелкнув на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку).
  7. Теперь активизируйте третью ячейку образца - в ней мы будем создавать материал, напоминающий золотистый металл. Назовите материал Позолота.
  8. Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Metal (Металл). В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) настройте следующие значение основных цветов материала: Anibient (Подсветка) = (66;59;29), темно-бежевый; Diffuse (Диффузный) = (183;165;79), золотистый. Создайте яркий, хорошо выраженный зеркальный блик, имитирующий металлический блеск: Specular Level (Сила блеска) = 77; Glossiness (Глянцевитость) = 75. Сохраните новый материал в библиотеке.
  9. Теперь активизируйте четвертую ячейку образца, чтобы создать в ней образец прозрачного материала, призванного заменить стекло бокалов. Измените фон ячейки на разноцветные шахматные клетки, щелкнув на кнопке Background (Фон). Назовите материал просто: Стекло.
  10. Выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) вариант раскраски Metal (Металл). В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) настройте следующие значения основных цветов материала: Ambient (Подсветка) = (0;0;0), черный; Diffuse (Диффузный) = (178;178;178), серый. Создайте очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла: Specular Level (Сила блеска) = 100; Glossiness (Глянцевитость) = 85. Сделайте материал почти прозрачным, установив Opacity (Непрозрачность) = 20. В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) установите переключатель Falloff (Спад) раздела Advanced Transparency (Свойства прозрачности) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам. Задайте степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень) = 20. Сохраните новый материал в библиотеке, щелкнув на кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку).
Назначаем материалы из библиотеки объектам «МАХ-кафе»
  1. Откройте файл МАХ-кафе.mах.
  2. Раскройте окно Редактора материалов и щелкните на кнопке Get Material (Получить материал). В окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) установите переключатель Browse From (Источник) в положение Mtl Library (Библиотека материалов) и щелкните на кнопке Open (Открыть). В воявившемся окне Open Material Library (Открытие библиотеки материалов) выделите имя нужной библиотеки - МАХ-кафе - и щелкните на кнопке Open (Открыть).
  3. Выделите в списке окна просмотра имя материала Побелка и перетащите его в первую ячейку Редактора материалов. Затем перетащите материалы Фаянс, Позолота и Стекло во вторую, третью и четвертую ячейки Редактора.
  4. Выделите в сцене объект Потолок. Активизируйте первую ячейку образца с материалом Побелка и щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам).
  5. Теперь назначьте материал Фаянс всем тарелкам. Выделите объекты Тарелка01-Тарелка08. Удобнее всего это сделать по именам с помощью инструмента Select by Name (Выделить по имени) главной панели инструментов. Затем активизируйте ячейку с образцом материала Фаянс и снова щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам).
  6. Действуя аналогичным образом, назначьте материал Позолота объектам Рама, Вилка01-Вилка08. Назначьте всем восьми бокалам материал Стекло из четвертой ячейки Редактора материалов.
  7. Сохраните файл сцены под прежним именем (рис. 8.1).

    Рис. 8.1. Назначены простейшие материалы.

Назад
Компьютерная графика © 2014 ОСУ ИК Вход