5.4. Объекты-примитивы

Начинать учиться созданию трехмерных геометрических моделей лучше всего с освоения примитивов - объектов категории Geometry (Геометрия), относящихся к разновидностям Standard Primitives (Стандартные примитивы) и Extended Primitives (Улучшенные примитивы), - по нескольким причинам:

  • строить трехмерные примитивы очень просто, хотя некоторые из них имеют далеко не примитивную пространственную конструкцию;
  • все примитивы, за исключением одного объекта - Plane (Плоскость), не имеющего толщины, сразу создаются как объемные тела, а объекты других разновидностей, такие как NURBS-поверхностн или куски Безье, изначально не имеют объема и их нужно дополнительно преобразовывать в трехмерные;
  • из набора примитивов, несмотря на их простоту, можно без особого труда построить практически полезные объекты.
Общие действия по созданию любых объектов-примитивов
Чтобы создать стандартный или улучшенный геометрический примитив любого типа, выполните для начала следующие действия:
  1. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Coздать) и выберите в раскрывающемся списке нужную разновидность объектов - Standard Primitives (Стандартные примитивы) или Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных или улучшенных примитивов.
  2. Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Из всех типов рассматриваемых объектов только улучшенные примитивы Hedra (Многогранник) и Ring Wave (Круговая волна) не имеют свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). Назначение свитка Creation Method (Метод издания) - обеспечивать выбор метода создания примитива, зависящий от его типа, а назначение свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) было рассмотрено выше.
  3. В свитке Parameters (Параметры) всех типов стандартных и улучшенных примитивов имеется флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Установите этот флажок, если вы собираетесь применять к объекту материалы на основе текстурных карт. В этом случае оболочка объекта будет снабжена системой проекционных координат, необходимой для правильного нанесения текстур.
  4. Большинство примитивов имеет параметры, в название которых входят слова Segs или Segments (Сегментов), например, Length Segs (Сегментов по длине) или Height Segs (Сегментов по высоте). С их помощью задается число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты. Увеличьте число сегментов по сравнению с принятым по умолчанию до 10-20 или более (нужное число подбирают опытным путем), если планируется последующее редактирование и модификация сетчатой оболочки объекта с целью, например, его плавного изгибания с помощью модификатора Bend (Изгиб) или формирования неровностей на его поверхности с помощью модификатора Noise (Зашумление). Чтобы наглядно контролировать изменение числа сегментов, используйте каркасный режим отображения объектов.
Дальнейшие действия различаются в зависимости от типа выбранного примитива. Мы будем рассматривать только особенности применения интерактивного метода создания объектов. Общий принцип создания примитивов методом численного ввода описан выше, а назначение используемых при этом параметров будет понятно из описания конкретных примитивов. Опорные точки объектов-примитивов различного типа располагаются в разных частях объекта, но всегда размешаются на координатной плоскости активного окна проекции, в котором создается примитив.

Назад
Компьютерная графика © 2014 ОСУ ИК Вход