8.2. Съемочные камеры

Помните, на первом уроке мы говорили о том, что моделирование трехмерной графики напоминает имитацию процесса фотографирования или видеосъемки? Вот мы и подошли к тому моменту, когда геометрия сцены готова, осветители расставлены и настроены. Чтобы теперь найти выигрышные ракурсы и приступить к съемке, дело за съемочными камерами.

Как и в реальной жизни, съемка трехмерной сцены редко ведется одной камерой. Дело в том, что "поймав" с помощью модели камеры удачную точку съемки, лучше не трогать эту камеру. Воспроизвести заново однажды подобранные условия съемки бывает иногда очень непросто. К счастью, ничто не мешает для съемки с других точек ввести в сцену еще одну или несколько камер.

Если выполнить анимацию перемещения камеры по сцене в процессе съемки, то результат будет напоминать видеоэкскурсию по виртуальному трехмерному миру.

В МАХ 3.0 имеются два типа камер:

  • нацеленная (Target) камера характеризуется точкой съемки (eye position), в которой помещается сама камера, и точкой нацеливания, или мишенью (target point), то есть точкой в трехмерном пространстве, на которую направлена линия взгляда камеры;
  • свободная (Free) камера отличается от нацеленной только тем, что не имеет точки нацеливания.
Вид нацеленной камеры в окне проекции очень похож на вид нацеленного прожектора с прямоугольным сечением луча света, а действия, которые нужно произвести в окне проекции для создания нацеленной камеры, совершенно аналогичны действиям по созданию нацеленного прожектора. То же самое можно сказать и о свободных камерах.

Вам наверняка приходилось прикладываться глазом к видоискателю фотоаппарат или видеокамеры, так что вы знаете, что в этот глазок виден далеко не весь окружающий мир. Попадет ли в кадр камеры только лицо персонажа съемки, или вся фигура целиком, или вместе с фигурой еще и изрядная часть окружающего пейзажа - это зависит от величины поля зрения (Field Of View - FOV) камеры. Для камеры МАХ 3.0 границы поля зрения изображаются в виде пирамиды, исходящей из "объектива" и называемой пирамидой видимости. Только те предметы сцены, которые попадают в границы пирамиды видимости, будут видны через воображаемый объектив камеры. Измеряется поле зрения величиной угла при вершине пирамиды видимости. По умолчанию вновь создаваемая камера имеет поле зрения в 45°.

Назад
Компьютерная графика © 2014 ОСУ ИК Вход